2010年5月21日金曜日

HTML5 Support

アドビのHTML5サポートについて。

Does Adobe support HTML5?
We’ve supported HTML for years and will continue to as it advances to HTML5 and beyond. We have tools, such as industry-leading Dreamweaver CS, which enables developers to use HTML. Support for HTML5 capabilities in our tools will grow as the specification matures.

Longer statement:
We believe the resurrection of development around the HTML standard is good. It will invigorate competition and keep innovation moving forward – which ultimately will result in the best possible solutions for consumers and content distributors. We’ve supported HTML for years and will continue to as it advances to HTML5 and beyond. We have tools, such as industry-leading Dreamweaver CS, which enables developers to use HTML. Support for HTML capabilities in our tools is sure to grow as the specification matures. Even if standardization takes another five to ten years it’s great that HTML 5 is on its way and Adobe is committed to support it in our tools. That said, the challenge for HTML as a web content delivery mechanism will be providing a consistent display standard across a growing number of different browsers. The productivity and expressiveness of the Flash Platform remain huge advantages for the Web community even as HTML advances. The Flash Platform team will drive innovation over the coming years as they have over the past decade to enable experiences that aren't otherwise possible. With the ability to update the majority of Web clients in less than a year, Flash Player can make this innovation available to our customers much more quickly than HTML can across a variety of browsers.

2010年4月9日金曜日

AIRアプリケーションをブラウザから起動する方法

こちらにその方法が記載されています。

2010年4月8日木曜日

Build Once, Deploy to Many

Adobe Flash Platformのマルチプラットフォーム戦略は、Flash PlayerやAdobe AIRといったランタイム(実行環境)がWindows、Mac OS、Linuxだけでなく、SmartPhoneやNetBook向けのOSに対応することで、更に強力でユニークなものになりつつあります。

特に、CS5からサポートされるPackager for iPhoneのようなPackagerシリーズが今後も各モバイル向けOS用に展開されてくれば、アプリケーションのコードを共有して書き出し先を複数指定するだけでよくなります。

これをデモで見せているのが、Adobe AIRチームのChristian Cantrellです。彼は自身のブログで同じオセロゲームを以下の環境で動作させるデモを紹介しています。
  • iPad
  • iPhone/iPod touch
  • Motorola Droid
  • Desktop (Mac, Windows, and Linux)
  • Browser



開発方法は、Flash Builder 4上にAS3のベースプロジェクトを作成し、ここにアプリケーション本体を記述します。そして、各環境用のラッパープロジェクトを作成し、ベースプロジェクトをプロジェクト参照するというスタイルです。

現時点で最新のFlash Builder 4では、この方法がベストでしょう。今後は、新たに「モバイルOSプロジェクト」という新規プロジェクトメニューが追加され、エクスポート設定で書き出し先をiPad、Android、PalmOSなどと指定できるようになるかもしれません。
つまり、一つのモバイル用プロジェクトから各Packagerを呼び出してあげるという方法です。

モバイルOS別にFlash PlayerでサポートされるAPIが異なるような場合(例えば、新しく標高センサーが出現してAndroidだけがこれをサポートする、など)、差分プロジェクトを作成する必要が出て来る可能性はありますが、マルチプラットフォーム戦略を推進する上では、このような非共通のAPIがアドビから多く用意されるとは思えません。

早く自分が作ったアプリケーションを気軽に持ち出せる時代が来て欲しいものです。

2010年1月5日火曜日

UIデザインの手戻り

RIA開発はUIデザインの手戻りの影響が大きいと言われています。それを防ぐためにプロトタイピング手法を用いることが重要ですが、いきなり精密なものをクライアントに見せると逆効果な場合があるのかもしれません。

デモではものができあがっているように見せない


欲しいフィードバックの種類に応じて、UIデザインの精度をコントロールできたらベストでしょう。俯瞰的な検証をしたい場合はラフなイメージで、詳細な検証をしたい場合は精度の高いイメージで。

ステップとしては、ワイヤーフレームでUIの青写真を絞り込んでいき、最後にプロトタイプを数段階の解像度で示して、UIデザインの手戻りを排除していくことになるかと思います。

Adobe Flash Catalystは、この行程を一つのツールで可能にするものだと思います。パブリックベータで色々と試して新しいワークフローを検討するいい機会かもしれません。